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《世界之外》,套路之外?

21天前 来源: 触乐 原文链接 评论0条

今年1月18日,3D恋爱养成游戏《恋与深空》正式上线公测。当天,“四大国乙”各自发布了新的大型活动——《光与夜之恋》上线古风版本“大曜风云”;《恋与制作人》和《时空中的绘旅人》拿出了抽奖和瓜分现金的新春大礼包;《未定事件簿》则推出角色全新SSR卡。“四大国乙”之外,因为字节跳动切割游戏业务而受到影响的《花亦山心之月》官博加入互动,未在国服上线的《代号鸢》也推出了人物新卡。

一时间,多个女性向游戏登上社交平台热搜榜,玩家将这件事戏称为“国乙大战”,甚至出现了“0118决战国乙之巅”的热门话题。

在同期竞争的女性向产品里,《世界之外》看起来像个意外。在此之前,这款游戏并没有发布太多消息,却突然宣布在1月18日不删档公测,并于1周后(1月26日)正式上线。在营销方面,它秉承了网易系的“放飞自我”风格,不仅在社交平台上@了不少其他游戏的官方账号,还直接与竞品“针锋相对”——你送100抽,我就送101抽,拉满了话题度。

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“国乙大战”中,《世界之外》突然出现

然而当时,玩家与游戏业界对《世界之外》的态度更倾向于观望。尽管它为 “决战国乙之巅”的火热景象增添了一丝热闹,但在官宣上线时,游戏中还有不少“未完成”的迹象。更何况,从2022年到2024年,《世界之外》并没有从完整的多轮测试到大规模宣发的明显脉络,看上去像是“强行上线”。不少人因此判断,《世界之外》会成为品类竞争的牺牲品。

出乎意料的是,《世界之外》开服首周流水破亿,几乎锁定本年度国乙排行榜前列。与其他热门女性向游戏类似,它在上线不久后也经历了几次 “节奏”,玩家针对剧情、排行榜等问题展开了大量讨论。不过,游戏的流水并没有因此受到太大影响,甚至在活动期间一路走高。

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《世界之外》开服4个月,屡次冲上iOS畅销榜

一个季度过去,《世界之外》不仅没有成为牺牲品,反而活得相当滋润。这也让我们对它感到好奇——从“决战国乙之巅”开始,它是怎样抓住受众的?

■“半成品”与新套路

之所以说《世界之外》上线时像“半成品”,是因为它在不少细节方面的确显示出欠缺打磨的迹象。或者说,对于习惯了热门女性向游戏“卷”出新高度的玩家来说,《世界之外》的内容有些不足。

最直观的一项是美术。虽然美术一直是网易旗下工作室的强项,但《世界之外》的男主角立绘和卡面精度在上线之初就遭到了玩家的质疑。开服至今,一直有对男主角立绘不满的讨论,“崩卡”现象也时有发生——卡面中的男主角出现了明显的结构、透视错误,场景图大量复用,分辨率不足,镜头推进时画面模糊,等等。对于已经十分在意卡面精度的玩家来说,这些是很难忍受的。

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由于人体结构和透视错误,一些图片甚至被玩家质疑“像是AI跑出来的”

同样遭到质疑的还有玩法设计。《世界之外》在体力和关卡上的数值设计颇为“精打细算”,养卡的要素非常多,材料获取也很琐碎。玩家除了要升级卡面之外,还要升级自身的多个身份属性、血脉加成以及收藏品。不少玩家反馈,不到7天就开始“卡关”。再加上对剧情等内容的吐槽,开服不久后,《世界之外》也遭遇了与其他女性向游戏相似的“维权”声浪。

不过,这些质疑对游戏流水的影响有限。七麦数据显示,从iOS端的状况来看,《世界之外》的流水从开服起就十分稳定,在3月21日和5月20日两个活动期间,还攀上了与头部女性向产品不相上下的高峰——这大概率表明,《世界之外》吸收到了一批较为忠实的受众,而她们对这批声量较大的玩家所诟病的部分并不那么在意。

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《世界之外》目前开的活动比较少,但活动流水高位和目前的头部女性向产品不相上下

究其原因,《世界之外》从定位上就注重与其他女性向游戏做出差异化。它称自己为“无限流言情手游”,而非通常的“恋爱养成”游戏。

在目前人们熟悉的语境中,“无限流”这个词来源于网文领域。这个类别的主要特征是,主人公会突然被“系统”要求,穿越到某个或多个被称作“副本”的封闭时空中,以不同身份完成任务。每个副本往往有自己的游戏规则,以生存挑战居多。主人公需要使出浑身解数完成副本任务,以换取活着回到现实的机会,或者进入下一个副本。对于读者来说,这类题材的主要看点在于悬疑、恐怖的氛围,新奇多样的副本设定,还有人物之间为了生存产生的矛盾纠葛。

《世界之外》也遵循了这套设定:进入主线后不久,玩家会突然听到一个自称“系统”的声音,解说基本的游戏规则。这一点对于常看网文的人来说非常熟悉。与此同时,游戏在这个基本框架中加入了言情要素。

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副本任务和玩家在任务中的身份都由“系统”发布

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《世界之外》中的副本

在《世界之外》中,玩家在副本里的特殊能力是从男主角们的爱意中汲取力量,这些爱意的载体则是本质为抽卡产物的“侧影”——游戏甚至毫不避讳这一点,在文案里“玩梗”一般地说:“抽卡变强是吧,这个我熟。”剧情方面,不同身份的男主角们从头至尾都对玩家死心塌地,玩家可以使用各种手段,让他们协助自己达成目的,然后带着通关奖励离开副本。男主角们会带着与玩家失之交臂的懊恼,等待着下一次副本中的重逢。

副本中的剧情也不乏“网文感”。与一部分女性向游戏主打的“陪伴”不同,《世界之外》男主角们的身份并没有设定为同学、前辈、邻居等玩家生活中较为熟悉的人物,而是贵胄之后、统领、侍卫之类更加“虚构”的角色。一位男主角甚至会叫玩家“姑姑”——这就更符合通俗文学中的常见桥段了。

从这个角度看,《世界之外》的恋爱成分与国产女性向游戏中常见的“恋爱养成”不同。玩家与男主角们的感情虽然也需要培养,但还有相当大的一部分来自“系统”的设定——不需太长时间相处,玩家从一开始就可以从男主角那里获得强烈的情绪回馈,不论他们是伙伴还是幕后黑手,都能快速“收割”,帮助自己顺利通关;再加上网文中常见的陷入绝境、逆转翻盘套路,足以提供大量而密集的“爽点”。这个过程中自然也会有一些通俗(乃至媚俗)的内容,但对于玩家来说,只要满足了言情桥段的张力,类似的小缺点并不那么重要。

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充钱的玩家和批评剧情的玩家很可能不是同一批

某种意义上,比起女性向游戏,《世界之外》更像一出以游戏为载体的“女频无限流爽文”,而这或许正是它能够在“决战国乙之巅”中站稳脚跟、吸引一批核心玩家的原因之一——游戏与热门网文题材的结合为玩家带来了相对“陌生化”的体验,这一点在国内商业女性向游戏中并不常见。

直白一点说,女性向游戏和“无限流网文”都是已经经过市场验证的内容,把二者结合在一起,严格意义上虽然不算完全创新,却也足以给双方受众带来新鲜感,让她们在熟悉的内容里获得新的体验。

对于《世界之外》项目组来说,这是一种颇为取巧的手段。而对于女性向游戏来说,新的题材与风格也是有必要的——不仅是《世界之外》和无限流,可挖掘的东西还有很多。

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《世界之外》文案风格有着很强的“女频网文”味道

■副本核心与产能矛盾

如果说,当下大规模商业化的女性向手游瞄准的是女性泛用户群体,那么《世界之外》进一步在泛用户中画了个框——“泛用户中更偏社会人的网文受众”,并用比通常网文质量更好的配图和文案吸引了她们。对于女性向游戏来说,这也是一种细分,并且取得了良好的成果。

为了满足这一批更加垂直的用户群体,《世界之外》在机制包装上也做得更深入。比如,尽管本质上仍然属于“卖数值”,但在话术和材料副本的设计上,它在去战斗、去数值化方面做得相当彻底——给卡升级叫“相会”,言下之意是玩家用道具和男主角们共处的时间越多,这张卡就越强;男主角给关卡加数值Buff,需要玩家通过呼唤、触碰等方式与他们互动(效果也需要花材料升级),打出暴击叫“意乱情迷”。

更典型的是“材料本”。比起大同小异的战斗,《世界之外》将材料本做成了解密形式,玩家想刷哪个男主角卡的材料,就需要和相应角色一起通关密室逃脱。故事还有多结局,打通其中一个结局之后才可以扫荡。

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材料本采用了“密室逃脱”形式

不过,一切都围绕副本进行设计,也会带来一个问题——游戏对项目组的产能要求很高。毕竟一个副本(尤其是解谜类副本)的体验只有第一次时最为新鲜,哪怕有多结局,玩家也只会通关至多两三次,而且会对新谜题、新密室有需求。

目前看来,《世界之外》的产能不太能跟得上玩家对内容的需求。上线一个季度,游戏只开了两次活动,相当一部分玩家已经进入了“长草期”——手里的卡养得差不多,也没有新的主线支线副本可打。因此,玩家社群中经常有人调侃:“《世界之外》确实很适合社畜,因为每天上线5分钟就做完了所有事情。”

这也许能在一定程度上解释,《世界之外》为什么会推出一个在很多玩家看来难以理解的排行榜系统——为了以尽量少的内容产量,换取玩家继续刷数值的动力。

这个叫做“崩塌之界”的排行榜系统也以副本的形式推出。这个副本中的关卡不设置通关数值,玩家用来修复空间裂缝的数据越高越好,高到一定程度就能进入每周刷新的排行名单并领取一定奖励。这样的设计也许与网文圈“打榜”的逻辑异曲同工,但女性向游戏的玩家对它的接受程度普遍不高。

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不少玩家觉得,排行榜系统有些反直觉

从内容角度看,排行榜系统的逻辑和女性向游戏的逻辑不同。对于女性向游戏玩家来说,与自己喜欢同一个角色的“同担”是个比较敏感的概念,并不是所有玩家都愿意与“同担”们在一个副本中“同场竞技”。同时,打榜行为往往容易与饭圈挂钩,大多数厂商倾向于在官方层面规避这一点。

而从玩法角度看,玩家大部分时候体验的是包装后的去数值、去战斗化内容,排行榜系统却将“数值”直白地呈现出来,让玩家的体验产生了矛盾。更何况,作为副本,排行榜本质上不是PvP,也没有高难战斗,对玩家的技术和策略要求不高,难以像其他卡牌类游戏一样吸引“数值党”玩家。

值得一提的是,在获得了不错的流水成绩之后,《世界之外》很快将商业化活动提上日程。5月20日,在开启新活动的同时,《世界之外》一口气宣布了8个线下联名。至少在运营上,制作组正在开足马力走上正轨。他们能否将目前的收益投入到未来的游戏内产出之中,还要看下一步的表现。

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跨行业联动“虽迟但到”

■结语

总体而言,从成本与投入来看,《世界之外》开服4个多月的成绩相当不错,超出了玩家与行业的预期。通过一定程度的“陌生化”体验,它在风格上与同类产品做出了较大的差异性,吸引了一批受众。但与此同时,它在制作上欠缺打磨、受到产能掣肘的地方也很多,未来能否把这个势头延续下去,还需观望。

不过,如果制作组能够继续维持“无限流言情”这个核心卖点,保证更新的频率与质量,留住核心受众,《世界之外》仍然具有不错的竞争力——在题材与玩法的选择上,女性向游戏市场显然也可以进一步细分。

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