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法国人的“抗德神剧”要怎么拍

2024-03-11 来源: 游研社 原文链接 评论0条

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撞火车那个炸桥梁。

1944年诺曼底登陆战前夕,盟军派出了一批以三人小队为单位的精锐士兵,前往被纳粹德国占领、沦陷4年之久的法国境内,和当地的抵抗运动建立联系并精诚合作,展开一系列的破坏和游击任务,牵制尽可能多的德军力量。

英国国防部为这次行动定名为“杰德堡行动”,而这些小队也被称为“杰德堡小队”。

在《绝密:法国‘44》中,我们所扮演的就是其中一支杰德堡小队。只不过作为精锐中的精锐,这支小队空投下来的时间稍微比历史上早了点——预计登陆日(D-Day)的53天前。

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53天里,这支小队必须默默积蓄力量,在德国人的追捕下谋求一线生机,进而为登陆战的成功奠定基石。

我的回合!

《绝密》是一款在核心玩法上致敬了《幽浮》(XCOM)的回合制策略战棋游戏:地图按网格分划,人物要根据行动点走格子,然后再攻击,或者朝指定方向掩护射击(监视)。

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掩护射击

再比如,《绝密》的每次射击都具有命中率设定,90%以上命中率打不中人算是日常。地图上的掩体能够提供全身防御和半身防御,躲在后面就能降低对方的命中率。当然像汽车或油桶这种易燃易爆的物体,是不建议当成掩体的。

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连车带人,一起上天

然而《绝密》和《幽浮》有一点不同:士气系统。在《绝密》里,所有单位都拥有士气属性(蓝条)。成功命中的射击会降低生命值,但无论射击是否命中,处于枪械射界内的所有单位,都会受到相同的士气伤害。

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排排站,吃子弹

一个单位的士气降至50%时,算作受到“压制”,行动点减半,这时受到侧面袭击,还会吃易伤效果。一旦士气归零,他就会直接“崩溃”,行动点清空,除非队友释放恢复士气的技能,否则他的回合会直接跳过。

士气系统避免了《幽浮》里攻击未命中时的挫败感。事实上,《绝密》的核心策略,也离不开这套士气系统:

运用持续性的火力打击士气,将敌人率先打出“压制”易伤,甚至打出“崩溃”白嫖回合,再派近距离输出兵种,绕到侧翼造成直接伤害。

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在游击队的五大兵种里,神枪手和重装兵更擅长远距离攻击和压制。通过升级,前者能为狙击枪佩戴穿甲弹,提升暴击率,专杀重甲兵;后者可利用机枪的高士气伤害和广阔的射界,将任何企图冲锋的敌人钉死在原地。

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“It’s a machine gun! ”

支援兵和侦察兵则属于近距离输出兵种,他们的主武器射击时只消耗1行动点,而非其他兵种的6点,多的点数正好方便他们包抄侧翼。

支援兵是队伍里的医生,携带一把近距离输出爆炸的霰弹枪,是补刀好手。侦察兵配备有冲锋枪,还能解锁一系列有利于潜入和拼刺刀的技能,比如在潜行暗杀不触发噪音,或者在近战击杀时获取额外行动点,从布列塔尼一路砍到巴黎。

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……还是我的回合!

不止侦察兵,这四个兵种都能通过升级,获得在达成指定条件时得到行动点的技能。

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领队的定位届于远程和近战兵种中间,虽不似队友那般身怀绝技,可只有领队拥有喊一嗓子为整支小队恢复士气的技能,及时解除队友的压制状态。

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领队也缺乏直接回复行动点的手段,作为替代,他能学会给队友下令的技能,用自己的行动点换取队友行动,给他们创造更多输出机会,让行动事半功倍。

不止游击队,德国人也划分了兵种,如狙击手、重装兵、工程兵(专精爆破)、军官(类比领队)等。抵抗运动势单力薄,每次只派4个人执行任务,需要根据任务类型和敌人配比,选择适宜的兵种搭配。

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每次战斗带上领队肯定没错

由于德军增援力量近乎无限,击杀非任务目标也没啥奖励,《绝密》更鼓励潜入打法,在摸清敌人固定哨与移动哨的视野和巡逻路线后再行动,任务完成便及时撤退从不恋战。

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潜入暗杀

从窃取图纸和情报,到破坏交通线和铁路线,流程中也不是所有任务都能潜入。有的任务就是纯粹的突突突强攻,而绝大多数任务都是“伏击”任务。

伏击任务最后必定变成强攻,但在此之前,小队可以潜行击杀指定数量的敌人,凑够伏击阈值,从而发动伏击。这时,所有人的行动点都会立刻回满,相当于多了一个额外回合,这回合里小队所有的攻击都会暴击。

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效果拔群

众所周知,在回合制游戏中,能够让自己多出一个回合的技能或特性,绝对有用。士气、技能,加上不用白不用的伏击机制,为抵抗运动的游击战赋予了堪比即时战略游戏的灵活程度。

特别是在小队技能树成型之后的流程中期最为上头,游击队员们纷纷化身“抗德奇侠”,能在德国人的眼皮子底下完成一系列骚操作。倘若充分压制敌人,他们就能再来一个回合,再来一个回合……

民族统一战线

尽管主角小队早于登陆日53天抵达敌后,他们用于行动的时间并不算充裕。小队每次出任务都要花上2天时间,刨去指定时间出现的主线关卡,只剩不到20个任务慢慢发育。

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盟军为登陆做准备的上帝视角事件 更像是在催促小队和玩家加紧行动

其中一部分主线关卡,能为小队提供新生力量,不可不做。到流程中期,本来只有3人的杰德堡小队将扩充至8人,刚好实现4人一组轮班出击。这些抵抗组织战士并非随机生成,每个人都由制作组钦定人设、个性、背景故事,以及专属技能。

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可惜的是,主线关卡存在二选一设计,每周目只能选出一部分入队,另外一部分要留在下周目。而且由于角色兵种完全定死,若不妥善抉择,容易出现没有某个兵种可用的尴尬局面。

完成任务后的小队成员会感到疲惫,下次出击时所能使用的行动点减少。不过,每次出完任务回到营地,听听战士们的心里话,就能获得治愈随机成员疲惫、提升最大士气的奖励,调整了游戏节奏,也补全了人设,可谓一举三得。

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虽说营地里总是在抱怨英国人做的饭难吃

在战斗中受伤后,他们会受到伤痛或精神不振的折磨,导致最大生命值或士气值降低,变得无比脆弱。

虽说《绝密》比《幽浮》仁慈许多,没有永久死亡机制。每位队员都有一次复活机会,重伤倒地时被队友扶起,还能战斗;无人搀扶或二次倒地,也只是会判定受伤而撤退。

然而治疗伤痛或精神不振需要休息4天(2次任务),更不巧的是,游戏机制只允许派遣一名队员疗伤。为了避免无人可用,战斗中还是需要经常读档。

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身体是革命的本钱

而在时间用尽之前,小队必须完成尽可能多的任务,团结抵抗运动的各个派系,让抵抗运动的势力网遍布法国全境。这很重要,会直接影响到诺曼底登陆的成败和游戏的结局。

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抵抗运动从来不是铁板一块,在游戏中简单分为三大派系:亲苏联的激进派、相对保守的戴高乐派,以及由犯罪团伙和无党派人士组成的松散联盟。

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玩家小队需要在不同地区的任务中做抉择,提升地区对应派系的好感度,积攒根据地实力。实力充足的根据地可以提供一系列正面效果,比如缩短疗伤时间、伏击造成额外士气伤害等。

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看到游击队闹出的动静越来越大,德国人也会派宪兵队和盖世太保扫荡和报复,消除玩家的正面效果。小队赶赴正在扫荡的区域执行任务,也会碰到更强的敌人。不过,只要跟各大派系建立稳固的同盟关系,抵抗运动就能组建在正面战场阻止扫荡、捍卫革命果实的内地军。

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兵来将挡,水来土掩

完成任务还能获取武器装备和补给,任务中的支线目标完成越多,补给也越多。有了补给,就能给不出任务的小队成员派发无需战斗的工作,像是训练、拉派系好感、修复被扫荡的根据地、征募内地军等。补给也能从各派系的商人处购买武器装备。

装备系统是并列于角色等级的另一核心养成要素。《绝密》牺牲了一定的真实性,融入了RPG游戏的要素,为军事和历史爱好者耳熟能详的二战名枪,以及在那个时代出现过的服饰,划分了稀有度和具体数值的差异。

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在中后期获取的更为稀有的服装,总是能够提供命中率、闪避率和士气的加成,而附有“曼巴蛇”词条的汤姆森冲锋枪,会把无词条版本的弹匣换成弹鼓,减少装弹频率。

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随着派系好感度的提升,游击队能买到各国生产的先进武备,用苏联的步枪、德国的机枪、美国的冲锋枪武装自己,取得压倒德国人的火力。

服装和武器不同,受到严格的国籍限制,像英国人就不能穿法国人的衣服。这不仅能够满足一部分核心玩家的Cosplay需求,也是为了反映史实中杰德堡小队的忧虑:德国人会把不穿制服的俘虏当成间谍而非军人,直接处死。

向巴黎的艰难进军

在一周目里,我建立了86%的抵抗势力网,取得了“略胜一筹”的史实结局。按照史实,诺曼底登陆作战大获成功,但上岸后的盟军陷入苦战,未能按计划攻下交通枢纽卡昂,在8月末才解放巴黎,圣诞节前也没回成家。

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从战役一开始,《绝密》就尽可能将剧情焦点放在历史大背景下的抵抗运动战士个人身上。D-Day过后,制作组也为每名战士量身订制了个人结局。根据官方说法,《绝密》设计有15个结局,不知个人结局是否也拥有各自对应的版本。

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我倒很想看看有没有玩家打出其他结局,比如当抵抗势力达到100%时,身手不凡的法国“复联”能否提前半年率领盟军解放柏林。奈何游戏发售许久,网上依旧没有出现结局集锦视频。

这也正常,不单是因为策略战棋游戏受众有限,至少就我的体验而言,《绝密》存在不少在一周目就有可能劝退玩家的问题。

火力压制敌人白嫖回合的核心玩法固然很爽,可重复的战斗体验终归会提升玩家的耐受性。毕竟和《幽浮》不一样,《绝密》里没有外星人,德军再怎么不人道,本质上还是人类,攻击方式无非也就射击、刺刀、手榴弹。

《绝密》提高任务难度的方式只有步兵堆怪,导致流程缺乏戏剧性,新鲜感大打折扣。流程后期玩家要面对的所谓强敌,从宪兵、掷弹兵、暴风突击队、党卫军,到盖世太保,顶多是在数值上有所提升,多了点上Buff的能力,相同的策略依旧奏效。

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穿着5层减伤甲的党卫军精锐一样害怕子弹

装甲车这个Boss的设计还算新颖。它拥有持续的机枪火力和难以穿透的护甲,不吃士气伤害,唯一的弱点在车尾,得派一位勇士跑到车尾安放炸药包。

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可是除了装甲车,以及某个任务中无人驾驶毫无威胁的德军坦克外,《绝密》再也没有非人型敌人了。直到中止V2火箭发射的最终主线任务,我连一辆能动的坦克都没见过。德国人再轻敌,也不至于连坦克都舍不得拿来对付游击队吧?

另外,《绝密》已经正式发售,偶尔仍会出现测试时就有的Bug,比如控制德军的AI一动不动,或者角色动画没有跟上玩家的操作,枪还没扭过去,子弹先一步出膛,转弯射中了敌人。

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这是动画Bug,不是让油桶自动爆炸的非洲神秘仪式

考虑到这样那样的问题,再加上20小时就能通关一周目的相对简短的流程,国区售价154元的《绝密》,性价比似乎不如152元的《铁血联盟3》。

不过即便存在问题,《绝密》仍是少有的基于二战背景的回合制策略战棋作品,拥有吸引二战题材爱好者,以及XCOM或策略战棋的骨灰级玩家尝试的价值。

我个人极其推荐困难难度,这是每位精于此类游戏的玩家都应挑战的难度,不单是数值的削弱和增强那么简单。其他难度下在后期才见得到的中型或大型任务,通通放到了练度不足的前期。敌人的增援力量开始分班组成波次进攻,每个班组都配备有精英兵种和军官。

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面对如此的攻势,4人小队的火力捉襟见肘,侥幸逃脱后还要受到更频繁的Debuff影响,就算没有永久死亡机制,也有可能陷入万策尽的死档结局。

相比稍微动动脑子就能过关的前两个难度,唯有这个难度能让法国抵抗运动的故事脱离“抗德神剧”的滤镜,在反复的存档和读档中,逼出最精妙的制敌策略;同时也让屏幕前的玩家们深切体会,黎明前最黑暗的那一年里,反法西斯游击队员的真实心境。

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